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數位時代 Issue 299 04/2019

光波書號:278619

出版  :巨思文化股份有限公司

來源地 :台灣

語言  :繁體中文


關鍵字 :
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內容簡介
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百萬玩家都在瘋的自行車遊戲

採訪.撰文/吳元熙 照片提供╱Zwift

視覺重現實際街景,體感模擬坡度和阻力

 

 

2014年創辦至今,Zwift已經是全球規模最大的虛擬騎乘軟體,註冊會員數突破100萬人,其中台灣約有1.1萬名用戶。透過極細緻的3D動畫重現紐約、倫敦等5大區域街景,喜愛騎車的玩家能在室內和超過150國的夥伴同樂。

 

只要擁有最基本的訓練台(固定自行車架並提供模擬路感)與功率計,連接手機、平板或電腦,Zwif t就能根據你的踩踏速度,轉換功率瓦數,並隨著身高、體重的不同,將數字變成虛擬世界裡的移動速度;若搭配新型的智慧訓練台,則可以自動隨著坡度改變阻力。

 

更特別的地方在於,Zwift不只用3D技術「復刻」了真實場景,更打造了專屬的虛擬世界——烏托邦(Watopia),利用天氣與環境變化,如鵝卵石、叢林、積雪路段等,創造不同的騎乘體驗。玩家還可以自行選擇開團,或是參與由官方提供的訓練課程、線上錦標賽。

 

「我們希望盡可能把真實騎乘體驗帶進虛擬世界中,而在過程中發覺,原來自行車運動最重要也最有趣的『一道菜』,其實是互動。」Zwift大中華區總經理吳君右說。

 

 

強調騎乘互動,還加入解鎖成就關卡

 

 

吳君右解釋,Zwift上雖然有很多受到歡迎的鍛鍊課表,但他們認為自己的強大優勢在於能創造出逼近戶外自行車的騎乘體驗。他表示,「風阻變化」對於車友而言是難以取代的特殊菜餚,因為兩個人、三個人併排騎乘的破風效應(Draft)不同,更別說還得算上體重、踩踏力道等變因,「我們有超過30名的工程師團隊,不停調整演算法,就是為了再現這樣的體驗。」

 

因此,相較於把心力放在擴大虛擬地圖,Zwif t認為與其讓團隊花3到6個月的時間打造新路線,不如讓每個月15美元的訂閱費發揮得淋漓盡致,思考如何透過遊戲中的「成就解鎖」,提供玩家新感受。

 

Zwift一共有50級,每騎乘1公里就可以累積經驗值,並解鎖特定道具;騎車經過地圖上的每個拱門,則會獲得各種技能,例如體重減輕30秒、風阻變小等。2019年,他們推出的「線上汗水商店」則導入真實世界的一線自行車設備,讓用戶能購買各式客製化商品,前提是,不能以付費方式取得道具,而是需要「騎越多,才能買越多」。

 

「Zwift有超過100個Facebook社團,其中最大的有3.5萬名成員。」Zwift行銷副總裁史帝夫.貝克(Steve Beckett)曾在2017年接受《衛報》專訪時表示。Zwift的平均用戶年齡是38歲,因此設計趣味元素不能太誇張,必須要有足夠的真實,發展方向不會像《俠盜獵車手》一樣,「在路上隨便和玩家發生衝突」。

 

玩家林志祥表示,自己每次登入遊戲大概都會騎20至30公里左右,平均每週上線5次。對他而言,能夠跨越天氣限制,又可以保持訓練狀態,是最主要的使用因素。他認為,遊戲的豐富性與多元性可以讓室內練習更專注,但目前軟體無法透過語音聊天,互動性略有不足,車友之間也比較難互相學習。

專業程度,讓捷安特、環法業餘賽上門合作

 

 

Zwift 的專業程度,受到不少職業選手、愛好騎車的名人青睞,如好萊塢明星威爾.史密斯(Will Smith)、「地獄主廚」戈登.拉姆齊(Gordon Ramsay)等都是用戶,甚至吸引自行車品牌巨大集團捷安特參與,雙方攜手打造品牌聯名團練,由巨大創辦人劉金標親自帶頭。

 

談到最難的行銷活動,還是與自行車賽事合作。「這些歷史悠久的賽事會擔心和遊戲軟體合作,會不會讓他們本來的品牌扣分?」吳君右說。

 

即便如此,Zwift 的好名聲仍舊吸引環法業餘挑戰賽(L’Etape du Tour)此經典賽事加入,Zwift成為其官方培訓夥伴後,玩家能參與一系列練習計畫,甚至有機會飛至現場比賽,成為遊戲的一大賣點。

 

吳君右強調,Zwift從未找過代言人,就是因為了解用戶的實際體驗比砸大錢買廣告還重要,因此集團的營收來源相當單純,目前仍以收取軟體訂閱費為主。此外,他們已經將虛擬王國的版圖擴充到跑步領域,或許不久的將來,當你跑在虛擬的倫敦街頭時,一旁的泰晤士河上有人正在划船呢!

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